Bienvenido a Tecnohackers

Tecnohackers » Programacion » Area de Programacion
 » 

PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS



Autor Tema: PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS  (Leído 1220 veces)

Conectado zolo

  • Consigliere
  • Master
  • *****
  • Mensajes: 22377
  • Un Mes, Un Año o Toda Una Vida, Da Igual, Estare
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS
« en: Marzo 20, 2010, 04:02:56 pm »
PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

Introducción a la programación orientada a objetos

Un nuevo concepto en programación

Extraído de "Understanding Active X and OLE" por David Chappel

"En el transcurso de los últimos 35 años, los diseñadores de hardware para ordenadores han pasado del diseño de equipos del tamaño de un hangar a ordenadores portátiles basados en microprocesadores minúsculos.
En el mismo período, los desarrolladores de software han pasado de escribir programas en ensamblador y COBOL a escribirlos en C y C++. Podríamos denominar a esto progreso (algunas personas no estarían de acuerdo), pero claramente el mundo del software no progresa tan rápidamente como el mundo del hardware. Entonces, ¿qué tienen los diseñadores de hardware que los desarrolladores de software no poseen?

La respuesta está en los componentes utilizados. Si los ingenieros de hardware electrónico tuvieran que comenzar desde un montón de arena cada vez que diseñan un nuevo dispositivo de hardware, y el primer paso fuese la extracción de silicio para fabricar placas de circuitos integrados, el progreso tampoco sería tan veloz. Sin embargo, un diseñador de hardware siempre construye un sistema que se basa en componentes ya preparados, cada uno con una función específica y que brinda un conjunto de servicios a través de interfaces definidas. La tarea de los diseñadores de hardware es considerablemente más fácil gracias al trabajo de sus predecesores.

La reutilización de los componentes es también un método para crear mejores software. Aún hoy, los desarrolladores de software comienzan desde un montón de arena y siguen los mismos pasos que dieron cientos de desarrolladores en el pasado. A menudo el resultado es sorprendente, pero podría mejorarse. La creación de nuevas aplicaciones a partir de componentes ya existentes y que ya han sido probados, tiende siempre a producir códigos más fiables. Además, se ha demostrado que es más rápida y económica, factores no menos importantes."
 
Métodos de objeto 

El enfoque modular de objeto implica la creación de una representación informática de los elementos del mundo real en los que estamos interesados, sin preocuparnos por la implementación; es decir, independientemente de un lenguaje de programación. Por lo tanto, supone la determinación de objetos y el aislamiento de sus datos y de las funciones que usan. Entre 1970 y 1990, varios analistas desarrollaron enfoques orientados a objetos y hacia 1994 había más de 50 métodos de objetos. Sin embargo, solamente 3 métodos realmente alcanzaron popularidad:

•El método OMT de Rumbaugh
•El método BOOCH'93 de Booch
•El método OOSE de Jacobson
En 1994, Rumbaugh y Booch (a quienes luego se unió Jacobson, en 1995) sumaron sus esfuerzos para desarrollar el lenguaje de definición UML (Unified Modeling Language), que define un lenguaje estándar mediante la incorporación de la ventajas de varios métodos precedentes (es decir, los de los otros analistas). Esto permite la programación completa de una aplicación con un lenguaje que utiliza un enfoque modular para todos los componentes del programa que se está desarrollando.




Fuente: kioskea.net


You are not allowed to view links. Register or Login

Conectado zolo

  • Consigliere
  • Master
  • *****
  • Mensajes: 22377
  • Un Mes, Un Año o Toda Una Vida, Da Igual, Estare
EL CONCEPTO DE OBJETO
« Respuesta #1 en: Marzo 20, 2010, 04:22:05 pm »
EL CONCEPTO DE OBJETO


La programación orientada a objetos consiste en ordenar datos en conjuntos modulares de elementos de información del mundo real (denominado un dominio). Estos elementos de datos se llaman objetos. Estos datos se agrupan de acuerdo a las características principales del mundo real de estos elementos (tamaño, color, etc.).

El enfoque de objetos es una idea que se ha probado con creces. Simula fue el primer lenguaje de programación en implementar el concepto de clases en 1967. En 1976, Smalltalk implementó los conceptos de encapsulación, agrupación y herencia (los conceptos principales de la programación orientada a objetos). Por otra parte, se han implementado varios lenguajes de programación orientada a objetos a escala global (Eiffel, Objective C, Loops, etc.).

La dificultad que presenta este enfoque es la creación de una representación abstracta, en forma de objetos, de entidades que realmente existen (perro, auto, lámpara eléctrica...) o que existen virtualmente (seguridad social, clima...).

Un objeto se caracteriza por varios conceptos:

•Atributos: estos son los datos que caracterizan al objeto. Son variables que almacenan datos relacionados al estado de un objeto.
•Métodos (usualmente llamados funciones de miembro): Los métodos de un objeto caracterizan su comportamiento, es decir, son todas las acciones (denominadas operaciones) que el objeto puede realizar por sí mismo. Estas operaciones hacen posible que el objeto responda a las solicitudes externas (o que actúe sobre otros objetos). Además, las operaciones están estrechamente ligadas a los atributos, ya que sus acciones pueden depender de, o modificar, los valores de un atributo.
•Identidad: El objeto tiene una identidad, que lo distingue de otros objetos, sin considerar su estado. Por lo general, esta identidad se crea mediante un identificador que deriva naturalmente de un problema (por ejemplo: un producto puede estar representado por un código, un automóvil, por un número de modelo, etc.).
You are not allowed to view links. Register or Login

Conectado zolo

  • Consigliere
  • Master
  • *****
  • Mensajes: 22377
  • Un Mes, Un Año o Toda Una Vida, Da Igual, Estare
CLASES DE OBJETOS E INSTANCIAS
« Respuesta #2 en: Marzo 20, 2010, 04:23:41 pm »
CLASES DE OBJETOS E INSTANCIAS


El concepto de clases

Una clase es la estructura de un objeto, es decir, la definición de todos los elementos de que está hecho un objeto. Un objeto es, por lo tanto, el "resultado" de una clase. En realidad, un objeto es una instancia de una clase, por lo que se pueden intercambiar los términos objeto o instancia (o incluso evento).

Una clase se compone de dos partes:

•Atributos (denominados, por lo general, datos miembros): esto es, los datos que se refieren al estado del objeto
•Métodos (denominados, por lo general, funciones miembros): son funciones que pueden aplicarse a objetos
Si tenemos una clase llamada auto, los objetos Peugeot y Renault serán instancias de esa clase. También puede haber otros objetos Peugeot 406, diferenciados por su número de modelo. Asimismo, dos instancias de una clase pueden tener los mismos atributos, pero considerarse objetos distintos independientes. En un contexto real: dos camisas pueden ser idénticas, pero no obstante, también ser diferentes de alguna manera. Sin embargo, si las mezclamos es imposible distinguir una de la otra.
You are not allowed to view links. Register or Login

Tags:
Tags:

 


SMF 2.0.19 | SMF © 2016, Simple Machines
Paginas Afiliadas
Twitter - FaceBook - Daraxblog
Designed by Smf Personal